L’industrie québécoise du jeu vidéo se trouve dans une situation précaire alors que les studios procèdent à des licenciements et que les consommateurs se tournent vers d’autres activités en ligne.
Au cours des quatre derniers mois, les données du gouvernement québécois indiquent qu’Eidos, Epic Games, Electronic Arts et d’autres entreprises ont annoncé des licenciements touchant au total environ 230 employés à Montréal, pôle mondial de ce secteur.
Ces chiffres marquent la dernière vague locale d’une série de licenciements qui a secoué l’industrie à l’échelle mondiale au cours des deux dernières années.
Selon des sources internes, les restructurations au sein des grandes entreprises implantées à Montréal, la réduction du crédit d’impôt provincial et, peut-être, l’intelligence artificielle, expliquent ces pertes d’emplois au Québec.
Les petites entreprises constituent la grande majorité des quelque 300 studios de jeux vidéo de la province. Le directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec, Jean-Jacques Hermans, affirme que leur taille les rend plus vulnérables aux changements du secteur, mais leur confère également une plus grande souplesse.
«Nous sommes encore dans une période de restructuration, dit M. Hermans. Nous voyons des projets de jeux vidéo abandonnés ou mis en suspens. Nous constatons que des employés sont licenciés entre deux projets, ce qui n’était pas le cas auparavant.»
Si certaines entreprises n’ont peut-être pas les moyens financiers de se maintenir à flot, il estime que beaucoup devraient être en mesure de surmonter ce qui s’annonce comme au moins une année supplémentaire de difficultés.
Cependant, ces entreprises sont également vulnérables aux changements dans le secteur, constate Carmel Smyth, présidente du Syndicat des communications d’Amérique — Canada, qui représente certains développeurs de jeux vidéo.
«Il y a beaucoup d’inquiétude dans le secteur.»
— Carmel Smyth, présidente du Syndicat des communications d’Amérique — Canada
Les enjeux sont importants au Québec. La province compte plus de 300 studios et 45 % des quelque 34 000 développeurs de jeux vidéo du pays, selon la Guide et le cabinet de conseil Nordicity.
Le secteur génère chaque année plus de 1,4 milliard $ de retombées économiques au Québec. Et Montréal accueille les bureaux des grandes entreprises étrangères de premier plan, comme Epic Games et Ubisoft, dont les quelque 4000 employés à Montréal travaillent sur la franchise Assassin’s Creed et constituent le plus grand studio au monde.
Mais ces deux entreprises ont été touchées par la crise. Epic a supprimé plus de 1000 postes, soit 20 % de ses effectifs, en début d’année, dont certains à Montréal. Ubisoft a licencié près de 140 employés après avoir fermé ses studios à Halifax et à Winnipeg.
Ces suppressions d’emplois laissent entrevoir une crise plus large du secteur, qui continue de s’aggraver dans un contexte de restructuration des grandes entreprises et d’essor de formes concurrentes de divertissement interactif, ainsi que de l’intelligence artificielle.
«On dirait une tempête parfaite, observe Philippe Morin, cofondateur du studio indépendant Red Barrels à Montréal. Ce n’est vraiment pas une période réjouissante pour le secteur.»
Les grandes entreprises subissent aujourd’hui les contrecoups des dépenses excessives engagées pendant la pandémie de Covid-19.
«Tout le monde était chez soi et cherchait de quoi s’occuper. Cela a entraîné un pic d’activité, des augmentations de salaire et des investissements, explique M. Morin. Si les recettes ne suivent pas, la seule solution est de réduire les dépenses.»
Parallèlement, la proportion de personnes jouant aux jeux vidéo dans le monde est en baisse depuis 2021.
Ce déclin coïncide avec l’essor de nouvelles formes de divertissement numérique. TikTok a connu une croissance fulgurante à travers le monde au cours des cinq dernières années, atteignant des milliards d’utilisateurs. Les paris sportifs, les marchés de prédiction, l’investissement dans les cryptomonnaies et les applications grand public d’IA se sont tous accaparé une part plus importante de l’attention.
«La concurrence ne vient pas seulement des autres jeux, souligne Paul Fogolin, président et chef de direction de l’Association canadienne du logiciel de divertissement. Les gens ne disposent que d’un temps limité dans leur journée.»
Et leurs moyens financiers sont également limités. La hausse du coût de la vie a pesé sur la propension des consommateurs à dépenser, fait-il valoir. L’essor des centres de données dédiés à l’IA a fortement fait grimper le coût de la mémoire vive et d’autres composants utilisés dans les consoles de jeux.
«En général, dans le cycle de lancement d’une console, celle-ci arrive sur le marché, puis, quelques années plus tard, les prix baissent. Nous observons ici l’inverse», dit M. Fogolin.
La baisse du soutien financier de certains gouvernements rend la situation encore plus difficile. Pendant des décennies, le Québec a versé aux entreprises jusqu’à 37,5 % des salaires de leurs employés sous la forme d’un crédit d’impôt. Mais il y a deux ans, le gouvernement caquiste a révisé la formule, réduisant le crédit d’un tiers et excluant une partie du salaire de chaque salarié du calcul, dans le but de réduire les coûts.
«L’impact a été radical», juge M. Hermans. Les premiers à disparaître ont été les postes de niveau inférieur, comme les testeurs d’assurance qualité, qui recherchent les bogues dans un jeu, ou les localisateurs, qui l’adaptent à une région spécifique.
«Ces postes peuvent être rapidement délocalisés du Québec vers l’Ontario, l’Asie ou le Mexique», explique M. Hermans.
L’IA générative ajoute encore à l’incertitude, même si l’on ignore encore combien de suppressions d’emplois elle entraîne.
M. Fogolin la décrit comme un outil au service des concepteurs plutôt que comme un substitut, leur permettant de gagner du temps sur les tâches d’illustration les plus routinières.
«Prenons l’exemple d’un jeu comme EA Sports FC, où l’on retrouve d’immenses stades. L’IA peut aider à rendre des arrière-plans réalistes, voire à modéliser des éléments, comme les cheveux.»

