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Jeux vidéo: certaines habitudes peuvent nuire à la santé mentale des jeunes joueurs

«Lorsque les soutiens des parents sont présents, les jeunes joueurs ont moins de risques de développer un jeu problématique.»

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Une étude menée par l’Université McGill à Montréal a révélé que certains jeunes joueurs pourraient être plus exposés à des problèmes de santé mentale, même si le chercheur principal s’est empressé de souligner que la plupart des jeunes n’ont rien à craindre.

Les jeux vidéo «peuvent apporter des expériences positives aux jeunes, notamment des occasions de faire preuve de créativité, de travailler en équipe, d’agir et de s’exprimer», a affirmé le Dr Vincent Paquin. «Mais chez une minorité de jeunes, il existe une difficulté à contrôler le temps passé à jouer, ce qui a des conséquences négatives sur leur bien-être psychologique, leur fonctionnement à l’école et leurs relations, et c’est ce que nous appelons le jeu problématique.»

Ce texte est une traduction d’un article de CTV News.

L’étude de McGill a suivi environ 6000 préadolescents américains qui ont joué à des jeux vidéo pendant plusieurs années.

Elle a révélé que les jeunes qui ont du mal à contrôler leurs habitudes sont plus susceptibles de présenter des problèmes tels qu’une légère paranoïa, des croyances inhabituelles ou des perceptions perturbées à l’âge de 13 ans.

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Cependant, des «facteurs de protection», tels qu’un environnement familial ou scolaire favorable, réduisent ce risque, selon le Dr Paquin. Lorsque les élèves ont la possibilité de participer à des activités parascolaires ou d’avoir des entretiens individuels avec les enseignants et le personnel, ils sont moins exposés à ce risque.

«Un environnement favorable signifie que les parents s’intéressent activement à la localisation de leur enfant, à ses activités, qu’ils manifestent de l’intérêt et qu’ils sont disponibles pour le surveiller», a-t-il dit. «Nous avons constaté que lorsque ces soutiens étaient présents et efficaces, les jeunes joueurs avaient moins de risques de développer un jeu problématique.»

Jeu problématique

Le terme «jeu problématique» s’inspire de la notion d’addiction, explique le Dr Vincent Paquin, mais sans consommation de substances.

L’Organisation mondiale de la santé définit le «trouble du jeu» comme «une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point que le jeu prend le pas sur d’autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l’intensification du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives».

Les personnes qui jouent à des jeux vidéo doivent être attentives au temps qu’elles consacrent à ces activités, selon l’OMS, qui attire particulièrement l’attention sur le fait que cela peut exclure d’autres activités quotidiennes.

En outre, les joueurs doivent être conscients de tout changement dans leur santé physique ou psychologique et leur fonctionnement social.

Le temps d’écran augmente chez les jeunes adultes... et les aînés Les adolescents ne sont pas les seuls à avoir une utilisation intensive des écrans. Une enquête de la Direction régionale de santé publique (DRSP) de Montréal et de l’Université Concordia révèle que les jeunes adultes ont un temps d’écran quotidien élevé, et un autre groupe ressort du lot: les aînés de 65 ans et plus.

Le Dr Paquin a soutenu que l’étude de McGill évitait le terme «addiction», mais reconnaissait les similitudes, en particulier le fait que certains jeux et applications manipulent les utilisateurs «afin d’augmenter leur utilisation et de les inciter à passer plus de temps sur ces plateformes et appareils».

«Cela est motivé par des pratiques commerciales, car les développeurs veulent que les consommateurs s’intéressent davantage à leurs produits», a-t-il souligné. «En particulier, certains jeux comportent des mécanismes similaires à ceux des jeux d’argent, qui ne sont pas toujours présentés de manière explicite dans la manière dont le jeu est commercialisé et vendu.»

Signaux d’alerte à surveiller

Selon le Dr Paquin, les parents peuvent être attentifs aux signes avant-coureurs suivants:

  • Difficulté à contrôler le temps passé à jouer
  • Jouer au détriment d’autres engagements et activités importants
  • Jouer devient une source de détresse, de frustration, d’anxiété ou de colère

«Ce sont des éléments à surveiller, car notre objectif final est de préserver une utilisation équilibrée des jeux afin de pouvoir continuer à profiter de leurs aspects très positifs, tout en limitant le risque que leur utilisation devienne problématique», a-t-il ajouté.

Le Dr Paquin a également mis en garde contre le fait de sous-estimer l’importance des jeux vidéo dans leur ensemble, soulignant qu’ils jouent un rôle significatif dans la vie sociale et l’identité de nombreux jeunes, tout comme le sport pour d’autres.

«De la même manière, les jeux vidéo peuvent être un intérêt commun qui rassemble les gens, facilite la formation d’amitiés et motive les gens à s’inscrire à des programmes d’études spécifiques, à poursuivre des études supérieures, etc.», a-t-il dit.