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Il règne encore une certaine toxicité dans les communautés sur internet, reconnaît Mia Consalvo.
Des progrès ont été réalisés dans la lutte contre la haine depuis la triste campagne de harcèlement sexiste connue sous le nom de Gamergate, il y a 10 ans, disent des experts.
Toutefois, on pourrait faire mieux.
En 2014, des femmes et des entreprises de jeux vidéo avaient été la cible d'une campagne de harcèlement parce qu'elles appuyaient des idées progressistes. Elles cherchaient notamment à attirer plus de femmes vers ce milieu traditionnellement dominé par les hommes. Des femmes avaient été menacées de viol et de mort. Les adresses de certaines d'entre elles avaient même été publiées.
Il règne encore une certaine toxicité dans les communautés sur internet, reconnaît Mia Consalvo de l'Université Concordia, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur l’étude et la conception des jeux.
«Cela peut jaillir d'un sujet de discussion fort banal et inoffensif dont le ton monte jusqu'aux menaces de violence», mentionne-t-elle.
L'internet est aujourd'hui en endroit qu'un grand nombre de personnes fréquentent. «Les jeux forment une grande partie de cet écosystème», dit la Pre Consalvo.
Sarah Stang, une professeure agrégée de conception de jeux de l'Université Brock dit que la haine et la violence sont plus des éléments d'une culture, moins du médium.
«Le contenu des jeunes ne cause pas de violence dans le monde réel, soutient-elle. Il existe tant d'études qui concluent que peu importe de la violence des jeux auxquels on joue, cela ne signifie pas qu'on est une personne violente.»
La toxicité en ligne est quelque chose qui préoccupe la société, mais pas nécessairement les gouvernements, souligne la Pre Consalvo.
Ce n'est que lorsqu'on s'inquiète des menaces contre la société, la démocratie ou les institutions gouvernementales que les autorités prennent la chose au sérieux, ajoute-t-elle.
Le gouvernement fédéral a annoncé en mars le financement d'une étude afin d'examiner «comment la formation de communautés dans le cadre de jeux peut créer des environnements propices à la radicalisation et à l’extrémisme violent». Une somme dépassant 317 000 $ a été remise au Royal United Services Institute for Defence and Security Studies, un groupe de réflexion établi au Royaume-Uni.
Le financement a été fourni par le Centre canadien d'engagement communautaire et de prévention de la violence, sous la responsabilité du ministère fédéral de la Sécurité publique.
Selon Brett Kubicek, directeur de recherche au Centre, le gouvernement s'inquiète surtout des risques de radicalisation liés aux plateformes de jeux adjacentes, comme Discord, Twitch et Steam.
«Les gens vont là où les gens se tiennent», dit-il.
Le directeur général du Centre, Robert Burley, ne croit pas que c'est une lutte que le Canada doit mener seul.
«Nous avons besoin de la collaboration des autres gouvernements, dénote-t-il. Étudier les projets canadiens et internationaux qui nous permettront de réaliser des progrès fait partie de notre engagement au sein de l'Appel à l'action de Christchurch, auprès de nos alliés du G7 et des pays des Five Eyes.»
Des experts laissent entendre que le gouvernement canadien ne fait que rattraper son retard.
«Le financement de l'étude [annoncée en mars] survient un peu tardivement», juge Jennifer Jenson, de l'Université de la Colombie-Britannique.
Kris Alexander, professeure agrégée de l'Université de Toronto, dit qu'il est important de préciser les jeux et les communautés les plus affectés par le harcèlement.
«Si on parle à un joueur de Stardew Valley ou d'Animal Crossing, il se demandera de quoi on parle. Il dira qu'il ne construit que des fermes dans ces jeux, qu'il ne cueille que des fruits et des navets.»
La Pre Stang souligne que la situation s'est quand même améliorée au cours des dix dernières années.
«Je constate que mes étudiants actuels sont très 'wokes'. Ils tournent leur attention vers les questions de diversité, d'inclusivité et d'équité. Ils privilégient les discussions sur la représentation.»
Elle dit que les étudiants souhaitent changer un secteur parce qu'ils aiment le médium.
«Les choses s'améliorent, mais elles le font lentement.»